近日,談?wù)撚螒蛐袠I(yè)未來發(fā)展的話題越來越多,藍海、紅海等詞匯已經(jīng)變成一些“非主流”會議上的口頭禪。游戲行業(yè)真如他們所說的面臨紅海嗎?其實回答這個很簡單,事在人為,只有真正做事的人才會是這個行業(yè)永久的主人。
時下,游戲行業(yè)主要分為三大陣營即客戶端游戲陣營、網(wǎng)頁游戲陣營以及移動游戲陣營。雖然他們的產(chǎn)品類型不同,卻遭遇著相同的問題——行業(yè)發(fā)展越來越難,用戶越來越刁鉆。
客戶端游戲!我們通常把他稱之為傳統(tǒng)游戲行業(yè),這個行業(yè)比較純凈。但是隨著商業(yè)化運作的加強,行業(yè)存在一片狼藉的景象,似乎認為行業(yè)的默認來臨了。再加上一幫不懂游戲的輿論者不經(jīng)過大腦思索直接說網(wǎng)頁游戲?qū)娲蛻舳擞螒颉_@可能嗎?做網(wǎng)頁游戲的大多是什么人?好聽點是做SP的,不好聽就是專門做短期投資的,他們的目的很簡單讓他們短期錢賺的更順利一些。
游戲創(chuàng)新酷似找茬游戲
客戶端游戲真的會被網(wǎng)頁游戲替代嗎?其實這個話題早在三年前很多業(yè)內(nèi)人士就在討論這個話題。最終的結(jié)果的不可能被替代。為什么?1、網(wǎng)頁游戲只是在體驗上與客戶端游戲不同,一個是下載、一個是瀏覽器體驗,其內(nèi)容的本質(zhì)是相同的。網(wǎng)頁游戲的玩法大多都是從客戶端游戲中引進的,如果客戶端游戲沒前途,未來的網(wǎng)頁游戲也將面臨垮臺。
客戶端游戲面臨的發(fā)展問題其實是整個行業(yè)面臨的問題。創(chuàng)新不足行業(yè)一直在講,可大多的企業(yè)甚至目前市場還沒有能真正超越、沒有算的上真正創(chuàng)新的產(chǎn)品。所謂的微創(chuàng)新,無非是一些變著花樣讓用戶付費的把戲而已。
打怪升級、道具收費作為時下客戶端游戲主流玩法以及運營模式,十年不變的是玩法、五年不變的是運營模式,玩家原有的利益不復(fù)存在。隨著玩家利益的倒臺從而引發(fā)玩家對游戲的忠實性降低,客戶端游戲雖然從人均消費上有所提升,但是從總體消費群體上來看卻下滑了許多。
游戲創(chuàng)新酷似找茬游戲
長時間以來,玩家從以前的單純心態(tài)逐漸轉(zhuǎn)換為狂躁心態(tài),對游戲的喜歡度并不像以前那么高。特別是一些打金工作室的消失,同時也折射出玩家僅有的利益也被運營商所剝奪。在這樣的一個環(huán)境下,有錢的用戶在里面橫行霸道,沒錢的用戶所積累的時間不如那100元的道具有價值,用戶的公平性名存實亡,用戶作為消費者根本無法找尋自己的辛勤付出。
玩家在學(xué)會了選擇、玩家學(xué)會了逃避,曾經(jīng)鋪天蓋地的廣告淪落為低俗的彈窗。媒體的價值并不是不存在,只是運營商企業(yè)斷送了自己的前程。
誰斷送了客戶端游戲的前程?誰醞釀了如今的敗局?其實都是運營商以及開發(fā)商自欺欺人的做法,開發(fā)商的創(chuàng)新無非是東抄襲拼,運營商的服務(wù)更多的只會為高消費用戶的腰包去伸手。
客戶端游戲的寒冬已經(jīng)到來,我們的行業(yè)已經(jīng)成為了名存實亡的騙子經(jīng)營手段,丑惡的嘴臉上貼著我是罪人幾個大字。
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本文標(biāo)題:客戶端游戲的寒冬 誰醞釀了這一切?
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